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Titre du blog : Dofus
Auteur : chevalier-lumineux
Date de création : 21-12-2008
 
posté le 21-12-2008 à 21:08:57

Les carte du continent du Monde des 12

Amakna

C'est le village le plus connu de toute la Province. C'est un lieu paisible où il fait bon vivre, même si certains autochtones ne sont pas toujours très accueillants. Contrairement à Astrub, Amakna est bien moins surpeuplé, on ne s'y marche pas dessus, ce qui rend ce grand village très accueillant.

Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin, soit dans le centre ou à la périphérie du village. Tous les corps de métiers y étant représentés, c'est l'endroit idéal pour vous lancer dans l'artisanat, ou dans les métiers de récolte en étant un peu plus à l'aise. L'absence d'hôtels de vente dans ce village est une volonté politique locale, l'artisanat y prospère malgré tout avec une qualité de production d'équipement de meilleure qualité qu'au coeur d'Astrub. De très nombreux marchands proposent leur production au coeur du village. Vous serez parfois amenés à occire tous les petits monstres qui se mettront en travers de votre passage, si vous voulez progresser vers l'intérieur des forêts. N'oubliez pas de plus, que le village comporte tout ce qu'il faut pour accueillir les jeunes aventuriers dans le besoin, le temple "Kanojedo" par exemple vous permettra de testez vos capacités au combat : c'est bien pratique parfois de combattre une cible inerte. Si vous vous promenez vers l'est vous risquez d'arriver sur le port "d'Amakna". En plus de prendre le temps de pêcher sur le quai, vous pourrez prendre le bateau pour voyager jusqu'à la célèbre île des "Wabbits".

 

 

 

 

 

 

Astrub:

 

La ville & ses environs

Astrub est la ville de départ de la plupart des classes (seuls les pandawas commencent ailleurs). C'est une zone de "test" du jeu, les joueurs non-abonnés peuvent y rester autant de temps qu'il le souhaitent pour avoir un aperçu de Dofus.

La plupart des métiers sont enseignés et pratiqués ici, de nombreux hôtels de ventes permettent d'échanger facilement ressources et équipements venus de tout Amakna. Nombreux sont les Astrubéens qui proposent des quêtes initiatiques pour les débutants en les faisant participer à leurs tâches ou résoudre leurs divers problèmes. Ne partez pas sans avoir visité la légendaire prison d'Astrub où sont enfermés les plus grands brigands de ce monde. A l'entrée, des avis de recherche mettent au défi les justiciers valeureux ...

Au Nord-Ouest s'étend une grande forêt peuplée de Champ-champs, Sangliers, Abraknydes et même parfois Milimulous ... C'est le paradis des bûcherons et chasseurs par l'abondance de bois et de proies faciles. On dit même qu'un mystérieux homme-ours dévoreur de bouftous y vivrait ainsi qu'une dangereuse criminelle mais ce ne sont que des rumeurs...

Au Nord, de grand champs couvrent la plaine. Les paysans peuvent y faucher librement mais à leurs risques et périls. En effet, au milieu des pousses de blé tendre ou de houblon mûri se cachent Tounesols sauvages, Pissenlits diaboliques et Roses démoniaques prêts à fondre sur l'honnête fermier.

A l'Est, les mines riches en Fer, Cuivre et Etain sont gardées par des Craqueboules impitoyables envers les pauvres mineurs. Il paraît que le plus grand voleur d'Astrub rôde dans ces environs ... Des bouftous immaculés sévissent dans les plaines de cette contrée. Faites attention ! Ils défendent jalousement leur territoire ! Au Sud des mines commence le grand pont qui mène à l'île de Pandala, dont la construction demanda un travail surhumains aux ouvriers Enutrofs ...

Au Sud de la cité, après les potagers de citwouilles et cawottes, une petite grotte mène aux terres d'Amakna, vers de nouvelles aventures ...

 

 

 

 

Bonta:

La ville

Située au nord-ouest des plaines de "Cania", cette magnifique et vaste cité fortifiée faisait la fierté des honnêtes défenseurs de la paix et du bien.

Longtemps exposée aux attaques des habitants de "Brâkmar", la cité ennemie, ses défenses et le courage de ses habitants lui ont permis de ne jamais céder.

Mais les temps ont bien changé, la corruption aidant, certains les défenseurs de la justice et de l'ordre qu'étaient les dirigeants de cette cité ont progressivement pris leurs distances avec le code de conduite qu'ils avaient juré de respecter. Aujourd'hui, les habitants de la cité de "Bonta" sont partagés entre leur quête du bien, la défense des opprimés et la soif de pouvoir.

De nombreuses dissensions ont commencé à apparaître au sein même des dirigeants de "Bonta", certains commençant à être aveuglés par leur fanatisme, et cherchant à enrôler de force les indécis. Tout ceci était bien évidemment contraire à la doctrine des habitants de "Bonta", habitués à défendre les opprimés et à diffuser la sainte parole autour d'eux. De cette guerre intestine, est apparue une scission des groupes armés de "Bonta" en différentes milices rivales, parfois contraintes d'unir leurs forces pour résister aux attaques des habitants de la cité rivale "Brâkmar".

Note : Elle possède une entrée principale au sud de ses fortifications, mais elle possède d'autre entrées annexes, comme au nord des fortifications, et à l'est des fortification.

Propos recueillis de Rei Rosert

Bonjour !
Savez-vous que la ville de Bonta a un mur d'enceinte qui compte pas moins de 128.369 pierres de craqueleur ?
Savez-vous qu'il a fallu 250 ouvriers pour bâtir ce mur et qu'un 32ème d'entre eux sont morts dans d'atroces souffrances durant les travaux ?
Non vous ne le saviez pas ! J'en étais sûr.

Mais vous ne pouvez concevoir que le budget de la ville qui s'élève à 2147483647 kamas devra en partie être utilisé pour payer la pension de leurs veuves ?

Non, bien sûr. C'est bien ce que je disais. Maintenant, laissez moi, j'ai à faire.

Les lieux

Coordonnées Désignation du lieu PJNs Informations
[-29,-58] Banque   
[-30,-52] Place Marchande   
[-33,-55] HDV Alchimistes   
[-33,-60] HDV Bijoutiers   
[-30,-50] HDV Bouchers   
[-30,-50] HDV Chasseurs   
[-26,-52] HDV Boulangers   
[-30,-60] HDV Bûcherons   
[-29,-57] HDV Cordonniers   
[-28,-55] HDV Forgerons   
[-28,-58] HDV Mineurs   
[-29,-54] HDV Paysans   
[-35,-55] HDV Poissonniers   
[-35,-55] HDV Pêcheurs   
[-32,-57] HDV Ressources   
[-29,-60] HDV Sculpteurs   
[-30,-56] HDV Tailleurs   
[-27,-60] HDV Pierres d'Ames   

Enclos publics

-38 -37 -36
 
Mangeoire
  -58
Baffeur
Caresseur
Abreuvoir
-57
Foudroyeur
Dragofesse
  -56

 

 

 

Brakmar:

La ville

Carte de Brâkmar
Carte de Brâkmar

Enclos publics

-31 -30 -29
 
Mangeoire
  35
Abreuvoir
Dragofesse
Baffeur
36
 
Foudroyeur
Caresseur
37

Lande de Sidimote:

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Ces landes s'étendent de la cité de "Brâkmar" jusqu'aux plaines de "Cania". Les terres y sont arides et peu fertiles, l'air y est putride et irrespirable. Seuls, les aventuriers animés par des raisons bien précises ou qui désirent rejoindre la cité de "Brâkmar" s'aventureront dans ces landes réputées pour être le terrain de jeu de dangereux brigands. Tant qu'à prendre des risques, autant faire un détour par le cimetière des torturés. Véritable repère des fantômes les plus redoutables de la province, accompagnés de vampires et de toute la famille des "Chafers", vous ne risquez pas de vous y ennuyer un seul instant si vous aimez l'action et les combats perdus d'avance. À défaut de pouvoir retrouver la tombe de vos ancêtres, vous devriez si vous êtes courageux, réussir à voler sur la dépouille des fantômes, les chapeaux à l'origine de leur puissance. Un excellent moyen de financer vos vacances sur l'île de "Moon". En continuant jusqu'au nord-est, vous aurez peut-être la chance de tomber sur "Gisgoul", le village dévasté. En effet, une armée de "Bworks", de "Gobelins" et de "Chevaucheurs de Karne" a décidé de faire table rase de toute forme de vie intelligente, ce qui explique pourquoi ils ne se sont pas entretués. Si votre résidence secondaire se trouvait dans le village de "Gisgoul" avant qu'il ne soit rasé, c'est peut-être le moment de vous venger dignement.

 

 

Montagne des Koalaks:

Pour vous rendre dans les terres koalaks, je vous conseille de passer par les plaines de Cania (zaap en -20,-20)

 

 

Plaines de cania:

 

 

Sufokia:

 

Carte

Entrées : 11,22 et 11,29
Zaap : 10,22
Cette magnifique cité qui s'étale sur la mer, constitue l'endroit rêvé pour nombre de pêcheurs. Son style unique, son calme légendaire, et les odeurs d'algues en décomposition sauront réveiller l'esprit marin qui sommeille en vous. Pour les amateurs d'architecture originale et d'eau salée, c'est un site à visiter absolument. On raconte que la cité de "Sufokia" ne serait en fait que la partie immergée d'une immense ville. Les recherches menées n'ont jamais donné de résultats concluants, mais les anciens restent formels, la cité n'a pas encore révélé tous ses secrets.

Batiments et lieux spéciaux

A Sufokia il y a 3 bâtiments importants :

Il y a une zone spéciale : la pichine à pichons en 15,25. Idéale pour faire progresser son métier de pêcheur jusqu'au niveau 30 puisqu'on y attrappe un poisson à tous les coups. Il faut cependant louer une canne.

Monstres

Il y a peu de monstres à Sufokia.
Il y a :

Activités

Habiter, pécher et boire de la Bière du Ripate(lol)

 

Territoire des Dopeuls:

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Image:Territoire_Dopeuls.png

Information sur le territoire

Ce territoire peut être capturé par des joueurs alignés.
Bonus apporté aux possesseurs : possibilité de drop de Pierres de Dopeuls et Dopeul du Dark Vlad.

Les Dopeuls qui peuplent cette région sont des créatures qui vous copient, ou qui copient un autre ennemi. (Le nom "Dopeul" vient de "Doppelganger")