nom | niveau | vie | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tofu | 2 à 6 | 8 à 24 | 4 | 8 à 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Tofu d'Halouine | 2 à 6 | 8 à 24 | 4 | 8 à 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Tofu Malade | 2 à 6 | 8 à 24 | 4 | 8 à 10 | -8% | -8% | -8% | -8% | -8% |
Bomberfu | 10 à 14 | 15 | 4 | 8 | 0 | 5 à 9% | 0 | 0 | 0 |
Tofu Noir | 10 à 18 | 40 à 60 | 6 | 18 | 10 à 14% | 5 à 9% | -29 à -25% | -19 à -15% | 30 à 38% |
Tofu en cage | 20 à 28 | 40 à 48 | 4 | 18 | 10 à 14% | 5 à 9% | -29 à -25% | -19 à -15% | 30 à 38% |
Tofu Mutant | 20 à 28 | 40 à 48 | 4 | 18 | 10 à 14% | 5 à 9% | -29 à -25% | -19 à -15% | 30 à 38% |
Tofu Dégénéré | 20 à 28 | 40 à 48 | 4 | 18 | 10 à 14% | 5 à 9% | -29 à -25% | -19 à -15% | 30 à 38% |
Tofukaz | 30 à 38 | 200 à 280 | 7 | 10 | 40 à 44% | 55 à 59% | -29 à -25% | -19 à -15% | 30 à 38% |
Papa Tofu obèse | 30 à 70 | 250 à 360 | 4 | 6 | 10 à 14% | 5 à 9% | 20 à 28% | 20 à 28% | -19 à -15% |
Tofu obèse Gavé | 30 à 70 | 180 à 340 | 4 à 5 | 4 | 10 à 14% | 5 à 9% | 20 à 28% | 20 à 28% | -19 à -15% |
Tofoune | 40 à 48 | 200 à 320 | 6 | 18 | 10 à 14% | 5 à 9% | 20 à 28% | 20 à 28% | -19 à -15% |
Maman Tofu obèse | 40 à 48 | 200 à 320 | 4 | 4 | 10 à 14% | 5 à 9% | 20 à 28% | 20 à 28% | -19 à 15% |
Tofuzmo | 40 à 48 | 300 à 420 | 8 | 18 | 10 à 14% | 5 à 9% | -29 à -25% | -19 à -15% | 30 à 38% |
Tofu Ventripotent | 50 à 58 | 800 à 1000 | 8 | 3 | 40 à 44% | 55 à 63% | 20 à 28% | -39 à -35% | 50 à 58% |
Batofu | 60 à 68 | 700 à 900 | 5 | 10 | 10 à 14% | 5 à 9% | -29 à -25% | -19 à -15% | 30 à 38% |
Tofu Royal | 100 à 120 | 4000 à 6000 | 12 | 30 | 30 à 38% | 15 à 23% | 10 à 18% | 15 à 23% | 50 à 58% |
Amakna
C'est le village le plus connu de toute la Province. C'est un lieu paisible où il fait bon vivre, même si certains autochtones ne sont pas toujours très accueillants. Contrairement à Astrub, Amakna est bien moins surpeuplé, on ne s'y marche pas dessus, ce qui rend ce grand village très accueillant.Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin, soit dans le centre ou à la périphérie du village. Tous les corps de métiers y étant représentés, c'est l'endroit idéal pour vous lancer dans l'artisanat, ou dans les métiers de récolte en étant un peu plus à l'aise. L'absence d'hôtels de vente dans ce village est une volonté politique locale, l'artisanat y prospère malgré tout avec une qualité de production d'équipement de meilleure qualité qu'au coeur d'Astrub. De très nombreux marchands proposent leur production au coeur du village. Vous serez parfois amenés à occire tous les petits monstres qui se mettront en travers de votre passage, si vous voulez progresser vers l'intérieur des forêts. N'oubliez pas de plus, que le village comporte tout ce qu'il faut pour accueillir les jeunes aventuriers dans le besoin, le temple "Kanojedo" par exemple vous permettra de testez vos capacités au combat : c'est bien pratique parfois de combattre une cible inerte. Si vous vous promenez vers l'est vous risquez d'arriver sur le port "d'Amakna". En plus de prendre le temps de pêcher sur le quai, vous pourrez prendre le bateau pour voyager jusqu'à la célèbre île des "Wabbits".
La plupart des métiers sont enseignés et pratiqués ici, de nombreux hôtels de ventes permettent d'échanger facilement ressources et équipements venus de tout Amakna. Nombreux sont les Astrubéens qui proposent des quêtes initiatiques pour les débutants en les faisant participer à leurs tâches ou résoudre leurs divers problèmes. Ne partez pas sans avoir visité la légendaire prison d'Astrub où sont enfermés les plus grands brigands de ce monde. A l'entrée, des avis de recherche mettent au défi les justiciers valeureux ...
Au Nord-Ouest s'étend une grande forêt peuplée de Champ-champs, Sangliers, Abraknydes et même parfois Milimulous ... C'est le paradis des bûcherons et chasseurs par l'abondance de bois et de proies faciles. On dit même qu'un mystérieux homme-ours dévoreur de bouftous y vivrait ainsi qu'une dangereuse criminelle mais ce ne sont que des rumeurs...
Au Nord, de grand champs couvrent la plaine. Les paysans peuvent y faucher librement mais à leurs risques et périls. En effet, au milieu des pousses de blé tendre ou de houblon mûri se cachent Tounesols sauvages, Pissenlits diaboliques et Roses démoniaques prêts à fondre sur l'honnête fermier.
A l'Est, les mines riches en Fer, Cuivre et Etain sont gardées par des Craqueboules impitoyables envers les pauvres mineurs. Il paraît que le plus grand voleur d'Astrub rôde dans ces environs ... Des bouftous immaculés sévissent dans les plaines de cette contrée. Faites attention ! Ils défendent jalousement leur territoire ! Au Sud des mines commence le grand pont qui mène à l'île de Pandala, dont la construction demanda un travail surhumains aux ouvriers Enutrofs ...
Au Sud de la cité, après les potagers de citwouilles et cawottes, une petite grotte mène aux terres d'Amakna, vers de nouvelles aventures ...
Située au nord-ouest des plaines de "Cania", cette magnifique et vaste cité fortifiée faisait la fierté des honnêtes défenseurs de la paix et du bien.
Longtemps exposée aux attaques des habitants de "Brâkmar", la cité ennemie, ses défenses et le courage de ses habitants lui ont permis de ne jamais céder.
Mais les temps ont bien changé, la corruption aidant, certains les défenseurs de la justice et de l'ordre qu'étaient les dirigeants de cette cité ont progressivement pris leurs distances avec le code de conduite qu'ils avaient juré de respecter. Aujourd'hui, les habitants de la cité de "Bonta" sont partagés entre leur quête du bien, la défense des opprimés et la soif de pouvoir.
De nombreuses dissensions ont commencé à apparaître au sein même des dirigeants de "Bonta", certains commençant à être aveuglés par leur fanatisme, et cherchant à enrôler de force les indécis. Tout ceci était bien évidemment contraire à la doctrine des habitants de "Bonta", habitués à défendre les opprimés et à diffuser la sainte parole autour d'eux. De cette guerre intestine, est apparue une scission des groupes armés de "Bonta" en différentes milices rivales, parfois contraintes d'unir leurs forces pour résister aux attaques des habitants de la cité rivale "Brâkmar".
Note : Elle possède une entrée principale au sud de ses fortifications, mais elle possède d'autre entrées annexes, comme au nord des fortifications, et à l'est des fortification.
Propos recueillis de Rei Rosert
Bonjour !
Savez-vous que la ville de Bonta a un mur d'enceinte qui compte pas moins de 128.369 pierres de craqueleur ?
Savez-vous qu'il a fallu 250 ouvriers pour bâtir ce mur et qu'un 32ème d'entre eux sont morts dans d'atroces souffrances durant les travaux ?
Non vous ne le saviez pas ! J'en étais sûr.
Mais vous ne pouvez concevoir que le budget de la ville qui s'élève à 2147483647 kamas devra en partie être utilisé pour payer la pension de leurs veuves ?
Non, bien sûr. C'est bien ce que je disais. Maintenant, laissez moi, j'ai à faire.
Coordonnées | Désignation du lieu | PJNs | Informations |
---|---|---|---|
[-29,-58] | Banque | ||
[-30,-52] | Place Marchande | ||
[-33,-55] | HDV Alchimistes | ||
[-33,-60] | HDV Bijoutiers | ||
[-30,-50] | HDV Bouchers | ||
[-30,-50] | HDV Chasseurs | ||
[-26,-52] | HDV Boulangers | ||
[-30,-60] | HDV Bûcherons | ||
[-29,-57] | HDV Cordonniers | ||
[-28,-55] | HDV Forgerons | ||
[-28,-58] | HDV Mineurs | ||
[-29,-54] | HDV Paysans | ||
[-35,-55] | HDV Poissonniers | ||
[-35,-55] | HDV Pêcheurs | ||
[-32,-57] | HDV Ressources | ||
[-29,-60] | HDV Sculpteurs | ||
[-30,-56] | HDV Tailleurs | ||
[-27,-60] | HDV Pierres d'Ames |
-38 | -37 | -36 |
|
---|---|---|---|
-58 | |||
-57 | |||
-56 |
-31 | -30 | -29 |
|
---|---|---|---|
35 | |||
36 | |||
37 |
Ces landes s'étendent de la cité de "Brâkmar" jusqu'aux plaines de "Cania". Les terres y sont arides et peu fertiles, l'air y est putride et irrespirable. Seuls, les aventuriers animés par des raisons bien précises ou qui désirent rejoindre la cité de "Brâkmar" s'aventureront dans ces landes réputées pour être le terrain de jeu de dangereux brigands. Tant qu'à prendre des risques, autant faire un détour par le cimetière des torturés. Véritable repère des fantômes les plus redoutables de la province, accompagnés de vampires et de toute la famille des "Chafers", vous ne risquez pas de vous y ennuyer un seul instant si vous aimez l'action et les combats perdus d'avance. À défaut de pouvoir retrouver la tombe de vos ancêtres, vous devriez si vous êtes courageux, réussir à voler sur la dépouille des fantômes, les chapeaux à l'origine de leur puissance. Un excellent moyen de financer vos vacances sur l'île de "Moon". En continuant jusqu'au nord-est, vous aurez peut-être la chance de tomber sur "Gisgoul", le village dévasté. En effet, une armée de "Bworks", de "Gobelins" et de "Chevaucheurs de Karne" a décidé de faire table rase de toute forme de vie intelligente, ce qui explique pourquoi ils ne se sont pas entretués. Si votre résidence secondaire se trouvait dans le village de "Gisgoul" avant qu'il ne soit rasé, c'est peut-être le moment de vous venger dignement.
Pour vous rendre dans les terres koalaks, je vous conseille de passer par les plaines de Cania (zaap en -20,-20)
Entrées : 11,22 et 11,29 Zaap : 10,22 Cette magnifique cité qui s'étale sur la mer, constitue l'endroit rêvé pour nombre de pêcheurs. Son style unique, son calme légendaire, et les odeurs d'algues en décomposition sauront réveiller l'esprit marin qui sommeille en vous. Pour les amateurs d'architecture originale et d'eau salée, c'est un site à visiter absolument. On raconte que la cité de "Sufokia" ne serait en fait que la partie immergée d'une immense ville. Les recherches menées n'ont jamais donné de résultats concluants, mais les anciens restent formels, la cité n'a pas encore révélé tous ses secrets. |
A Sufokia il y a 3 bâtiments importants :
Il y a une zone spéciale : la pichine à pichons en 15,25. Idéale pour faire progresser son métier de pêcheur jusqu'au niveau 30 puisqu'on y attrappe un poisson à tous les coups. Il faut cependant louer une canne.
Il y a peu de monstres à Sufokia.
Il y a :
Habiter, pécher et boire de la Bière du Ripate(lol)
Ce territoire peut être capturé par des joueurs alignés.
Bonus apporté aux possesseurs : possibilité de drop de Pierres de Dopeuls et Dopeul du Dark Vlad.
Les Dopeuls qui peuplent cette région sont des créatures qui vous copient, ou qui copient un autre ennemi. (Le nom "Dopeul" vient de "Doppelganger")
Les dragodindes sont d'aimables animaux qui servent de montures et de bêtes de somme aux chevaliers du monde de Dofus. Elles leurs permettent de fouler le monde plus rapidement et leurs apportent de nombreux bonus souvent supérieurs à ceux des familiers. On peut les comparer aux Familiers, malheureusement ces petites bêtes ne tiennent pas en place sur votre monture, vous devrez donc la ranger avant de chevaucher.
C'est ici que commence l'aventure. Mais avant de capturer votre première dinde, il est important de partir avec le bon matériel. Voici en quelque sorte la check-list pour votre première capture.
Ce sort permet de capturer une monture si on est équipé d'un filet (c.f. plus loin)
Il s'obtient à la fin du Donjon du Koulosse (lvl 70 conseillé) en échangeant 50 Fleur de Kaliptus et 50 Feuille de Kaliptus. Apprivoisement n'est pas un sort d'état, il n'est donc pas désenvoutable. Le niveau 1 (soit 1 tour pour la capture) suffit normalement, il suffit d'utiliser des sorts qui font des dégâts relativement peu variable.
Le filet simple de capture
s'achète 10k/u en [-17,0].
Le filet doit être équipé comme arme afin de permettre la capture.
Cependant il n'a que 10 % de chance de capturer une monture
(officiellement...), ne soyez donc pas surpris de rien avoir sur vos
premiers combats.
Il ne faut pas oublier de descendre de sa dragodinde si on veut en capturer une nouvelle.
Vous voila équipés,on part à la chasse. Rendez vous dans la zone des Montagnes des Koalaks plus précisément le Territoire des Dragodindes sauvages. Si vous n'êtes pas sur de votre puissance, commencer par une Dragodinde Amande Sauvage.
Seuls des dindes sauvages peuvent être capturer, il en existe trois sortes :
Vous n'avez pas capturer de dinde ? Aller retentez votre chance ! Pour les petits chanceux on passe à la partie suivante.
En effet le seul intérêt d'une dragodinde sauvage est la reproduction car vous ne pouvez pas la monter (seulement les non sauvage peuvent être montées) Vous devez donc amenez votre dinde à se reproduire afin de donner un bébé dragodinde non sauvage. Pour cela votre dinde doit être mature (à 100%) avec 7.500 en amour et endurance (au minimum). Comment faire évoluer votre dinde ? La réponse au chapitre suivant.
Nous sommes au cœur du sujet. Ouvrez bien les écoutilles c'est le chapitre le plus important ! Rassurez vous c'est assez simple. Le but de l'élevage est soit de rendre votre dinde féconde soit montable. Nous allons aborder progressivement toutes le notions importantes afin d'avoir les connaissances suffisantes pour passer maître de l'élevage.
Un enclos est une zone primordiale dans l'élevage de dinde. C'est avec lui que vous ferez évoluer votre dinde dans les meilleures conditions. Choisissez le bien car vous aller passer du temps autour de lui. Il en existe de deux types.
Les Enclos de guilde sont achetés par les Meneurs (qui doit lui même être un cavalier), mais cette enclos est la propriété de la guilde et non du meneur. La limite est de 1 enclos tous les 10 niveaux de guildes. Leur taille varie de deux places à une bonne dizaine. Ils sont cependant relativement onéreux. Ils sont personnalisables contrairement aux enclos publics, c'est à dire que vous pouvez modifier la position des aménagements. Ils permettent une évolution plus rapide de votre monture, même en votre absence.
Non personnalisables, mais ils présentent l'avantage d'être gratuit. Chaque enclos public est spécialisé dans un seul type d'objet (abreuvoir, dragofesse, ...). Ne craignez pas de vous faire voler votre animal, la police de la cité veille au grain.
Emote | Raccourci | Action |
---|---|---|
/bye | Attire d'une case | |
/appl | Attire de 2 à 3 cases | |
/kiss | Attire de 4 à 7 cases | |
/Mad | Repousse de 1 case | |
/oups | Repousse de 2 à 3 cases | |
/Weap | Repousse de 4 à 7 cases |
Maintenant que vous avez les bases nous allons voir comment rendre votre dinde féconde. Pour bien comprendre le mécanisme, nous devons prendre en compte les différentes variables qui entrent dans la gestion de caractère de votre monture. Pour rappel une dragodinde féconde est une dinde mature, endurante et amoureuse. Pour celà vous devez savoir que :
Une
dinde change de caractère seulement quand elle rendre en contact avec
un (ou plusieurs) objet(s) d'élevage. Par exemple une dinde qui entre
en collision avec un baffeur deviendra plus agressive. Cependant ce
gain/cette perte est sous l'influence de la qualité de l'objet, le sexe
de la mature et de la fatigue de la dinde.
En rouge la place occupé par les objets et en jaune là où la dragodinde peut gambader.
Enclos à 6 places | Enclos à 5 places | Enclos à 4 places | Enclos à 3 places | |
---|---|---|---|---|
|
Plus un objet est de qualité (résistant) plus son efficacité augmentent. On a donc un double avantage à prendre un objet de bonne qualité : la dinde gagnera plus rapidement des bonus et l'objet durera plus longtemps, cependant il est aussi plus cher. En effet une dinde prend un bonus de 1% * résistance. Donc pour un objet de base (soit un objet à 100 en résistance) la dinde de base prendra + 1 (ou -1). Voici une petite sélection des meilleurs objets au niveau qualité/prix :
En effet selon la race de votre dinde son coefficient d'apprentissage varie (c.f. plus bas) Le calcul de gain revient donc à : Bonus = 0.01 * durabilité * Coefficient d'apprentissage Attention cependant dofus lors de ces calculs ne conserve pas les nombres décimaux (avec des virgule). Donc avec une dinde ayant un coefficient de 20% sur un objet de durabilité 100 vous auriez Bonus = 0,01 * 100 * 0,20 = 0,20 => 0. Votre dinde ne gagnera rien, il faut donc choisir un objet plus résistant. Par exemple avec un objet à 1.000 de résistance. Bonus = 0,01 * 5000 * 0,20 = 2,0.
Retenez que plus votre dinde est fatiguée plus elle apprend (c'est dans la douleur qu'on progresse à ce qu'il parait). Il faut donc la pousser à bout à chaque séance d'entraînement afin de rentabilisé un maximum votre temps.
Fatigue | Bonus pris / bonus de base |
---|---|
0 à 160 | 100% |
161 à 170 | 115% |
171 à 180 | 130% |
181 à 190 | 150% |
191 à 200 | 150% |
201 à 210 | 180% |
211 à 220 | 210% |
221 à 230 | 250% |
231 à 239 | 300% |
240 | Fatiguée (0%) |
Au final on arrive au calcul suivant : Bonus = 0.01 * durabilité * coefficient d'apprentissage * bonus dû à la fatigue
On voit donc que pour optimiser son temps il faut avoir les objets les plus durables avec une dinde la plus fatiguée possible.
Le moment tant attendu : le sexe :). Vous aller assister à votre premier ébat entre un dragodinde en ruth et une pauvre dragodinde nymphomane, préparer vous à rire un coup !
Une dinde femelle (sauvage ou apprivoisé) et une dinde mâle (sauvage
ou apprivoisé) tous deux assez mature et endurant pour tenir l'effort
mais aussi amoureux ! Il faut également que les 2 tourtereaux soient de
niveau 5 !
Vous devez placer vos deux dragodindes sur la même case (ça marche pas
à tous les coups), après fécondation si le mâle était sauvage il
disparaît et la femelle sauvage quant à elle est marquée fécondée depuis X heure puis elle disparaîtra après avoir mis bas. Si les dindes étaient apprivoisés alors pas de changement.
La reproduction peut se faire dans un enclos public, mais il
faut deux PJ, le niveau 1 est suffisant pour le second PJ à condition
qu'il soit abonné. La démarche reste la même.
En entrant dans l'interface de gestion des montures, vous êtes averti de la mise à bas par ce message :
A peine entrée dans l'étable, votre monture s'accroupit et commence à mettre bas. Après quelques instants, vous pouvez constater que tout s'est bien passé. Vous voilà responsable d'une nouvelle monture.
Votre dinde peut présenter des caractères génétique non commun qui lui confère certains avantages.
Double la vitesse d'obtention des points de maturité.
Double la vitesse d'obtention des points en amour.
Double la vitesse d'obtention des points d'endurance.
Double les points d'expérience cédées à la monture.
Augmente la portée de 1 individus (seulement chez les femelles)
Double le nombre de pods pouvant être porter par la dragodinde.
Doubles la vitesse d'obtention des points d'énergie.
Augmente l'influence génétique de la dinde lors d'un croisement.
Je tiens à définir les termes un peu technique que je vais utiliser.
Soit une dinde X de couleur X et une dinde Y de couleur Y de lignée pure et de sexe opposés. Les résultats de leurs ébats sont exprimés en probabilité d'avoir telle ou telle couleur.
Comme pour l'homme il arrive qu'un caractère (couleurs des yeux, maladies ou autre) "saute" une ou plusieurs générations, cependant ce gene étant présant dans la patrimoine génétique de la dragodinde il faut le prendre en compte. Il convient de noter qu'on ne doit pas prendre les ancetres plus agés que les arrières-grand parents (de toute façon ils ne figurent pas sur la fiche de la dragodinde), mais aussi que si une dragodinde n'a pas de filiation connu alors elle se comporte comme une race pure.
Soit une dinde C issus de parent A et B, et une dinde G issus de parent D et E (% issus des constatations précédentes)
N'oubliez pas de prendre en compte que C peut-être égal à A ou B et G à D ou E.
Une dragodinde ébène et amande s'accouplent et donne le jours à une dragodinde amande. Une dragodinde indigo et rousse s'accouplent et donne le jours à une dragodinde rousse.
Le plus important est de regarder la filiation de chaqu'une des dindes bicolores, plusieurs cas s'offre à vous.
Si vous souhaitez avoir le detail des calculs demandez le moi. Lomira
Pour rappel, expérimenter une dinde au delà du niveau 5 (au delà du seuil de fécond) ne sert que pour les chevaucheurs qui veulent augmenter les bonus de leur dinde.
Le système est semblable à l'xp de guilde ; une monture ne peut gagner de l'expérience qu'en PvM, on choisit le % de don d'xp. Cependant cela diffère sur le point suivant : si on choisis 0% d'xp à donner à la monture celle-ci gagnera 20% de notre expérience sans que le cavalier en perde, on peut donc donner jusqu'à 110% d'xp. L'xp de la monture prime sur l'xp de la guilde, la guilde gagnera (100-XPmonture) * Xpguilde.
Pour pouvoir monter sur la dinde il faut :
Pour monter rapidement utilisé le raccourci Maj+D (Shift+D, personnalisable) ou bien un sifflet .
On y est arriver, relisez les chapitres qui vous ont posé problème, n'hésitez pas à poser vos questions dans la partie discuter de cette page. Partager votre savoir en ajoutant les précisions qui vous semblent judicieuses.
Commentaires
1. esuna le 23-12-2008 à 19:05:49 (site)
Coucou !
Mon fils qui a 13 ans, adore jouer à Dofus, il est fan !
Demain, je lui montrerais ton blog, cela devrait l'intéresser.
Bonnes vacances !
2. linko le 25-12-2008 à 10:40:53 (site)
OLA UN DOFUS VULBI ET UN OCRE!
TU doit etre un gros hl.Moi je suis le fils dont te parle ésuna,je suis sur le serveur
HECATE et j'ai un sadidas lvl 116.