Dofus

posté le 22-12-2008 à 20:04:36

Les 13 dofus

http://b3.img.v4.skyrock.net/b35/dofus-ultime/pics/1734357212_small.jpg    DESCRIPTION A SUIVRE...

 

 

 

 

 

 






















 

 

kaliptus

 

 

 

 

































Personelement je n'en est que3:


http://img518.imageshack.us/img518/2188/oodofusvulbistv7.jpg



dsl pour la taille(il donne un pa)
 


Commentaires

 

1. esuna  le 23-12-2008 à 19:05:49  (site)

Coucou !
Mon fils qui a 13 ans, adore jouer à Dofus, il est fan !
Demain, je lui montrerais ton blog, cela devrait l'intéresser.
Bonnes vacances !

2. linko  le 25-12-2008 à 10:40:53  (site)

OLA UN DOFUS VULBI ET UN OCRE!
TU doit etre un gros hl.Moi je suis le fils dont te parle ésuna,je suis sur le serveur
HECATE et j'ai un sadidas lvl 116.

 
 
 
posté le 22-12-2008 à 19:46:57

Les Tofus

 

nom niveau vie Image:PdA.png Image:PdM.jpg Image:Neutre.gif Image:Terre.gif Image:Feu.gif Image:Eau.gif Image:Air.gif
Tofu 2 à 6 8 à 24 4 8 à 10 0 0 0 0 0
Tofu d'Halouine 2 à 6 8 à 24 4 8 à 10 0 0 0 0 0
Tofu Malade 2 à 6 8 à 24 4 8 à 10 -8% -8% -8% -8% -8%
Bomberfu 10 à 14 15 4 8 0 5 à 9% 0 0 0
Tofu Noir 10 à 18 40 à 60 6 18 10 à 14% 5 à 9% -29 à -25% -19 à -15% 30 à 38%
Tofu en cage 20 à 28 40 à 48 4 18 10 à 14% 5 à 9% -29 à -25% -19 à -15% 30 à 38%
Tofu Mutant 20 à 28 40 à 48 4 18 10 à 14% 5 à 9% -29 à -25% -19 à -15% 30 à 38%
Tofu Dégénéré 20 à 28 40 à 48 4 18 10 à 14% 5 à 9% -29 à -25% -19 à -15% 30 à 38%
Tofukaz 30 à 38 200 à 280 7 10 40 à 44% 55 à 59% -29 à -25% -19 à -15% 30 à 38%
Papa Tofu obèse 30 à 70 250 à 360 4 6 10 à 14% 5 à 9% 20 à 28% 20 à 28% -19 à -15%
Tofu obèse Gavé 30 à 70 180 à 340 4 à 5 4 10 à 14% 5 à 9% 20 à 28% 20 à 28% -19 à -15%
Tofoune 40 à 48 200 à 320 6 18 10 à 14% 5 à 9% 20 à 28% 20 à 28% -19 à -15%
Maman Tofu obèse 40 à 48 200 à 320 4 4 10 à 14% 5 à 9% 20 à 28% 20 à 28% -19 à 15%
Tofuzmo 40 à 48 300 à 420 8 18 10 à 14% 5 à 9% -29 à -25% -19 à -15% 30 à 38%
Tofu Ventripotent 50 à 58 800 à 1000 8 3 40 à 44% 55 à 63% 20 à 28% -39 à -35% 50 à 58%
Batofu 60 à 68 700 à 900 5 10 10 à 14% 5 à 9% -29 à -25% -19 à -15% 30 à 38%
Tofu Royal 100 à 120 4000 à 6000 12 30 30 à 38% 15 à 23% 10 à 18% 15 à 23% 50 à 58%

 

crocabulia.jpg

kikitanu.jpg
 


 
 
posté le 22-12-2008 à 19:42:53

Les monstre les plus fort du monde des 12

http://img138.imageshack.us/img138/8072/totstatsyq8.png kikitanu.jpg

 Afficher l’image en taille réelle

http://img153.imageshack.us/img153/973/tetedeskunkcopierzi8.jpghttp://accel6.mettre-put-idata.over-blog.com/0/57/09/56/vsdfvsd.jpg

 

A SUIVRE...

 

kikitanu.jpg
 


Commentaires

 

1. johnnydu51  le 22-12-2008 à 18:47:06  (site)

je passe chez toi pour te souhaiter une bonne soiree
Hebergeur d'images

 
 
 
posté le 21-12-2008 à 21:08:57

Les carte du continent du Monde des 12

Amakna

C'est le village le plus connu de toute la Province. C'est un lieu paisible où il fait bon vivre, même si certains autochtones ne sont pas toujours très accueillants. Contrairement à Astrub, Amakna est bien moins surpeuplé, on ne s'y marche pas dessus, ce qui rend ce grand village très accueillant.

Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin, soit dans le centre ou à la périphérie du village. Tous les corps de métiers y étant représentés, c'est l'endroit idéal pour vous lancer dans l'artisanat, ou dans les métiers de récolte en étant un peu plus à l'aise. L'absence d'hôtels de vente dans ce village est une volonté politique locale, l'artisanat y prospère malgré tout avec une qualité de production d'équipement de meilleure qualité qu'au coeur d'Astrub. De très nombreux marchands proposent leur production au coeur du village. Vous serez parfois amenés à occire tous les petits monstres qui se mettront en travers de votre passage, si vous voulez progresser vers l'intérieur des forêts. N'oubliez pas de plus, que le village comporte tout ce qu'il faut pour accueillir les jeunes aventuriers dans le besoin, le temple "Kanojedo" par exemple vous permettra de testez vos capacités au combat : c'est bien pratique parfois de combattre une cible inerte. Si vous vous promenez vers l'est vous risquez d'arriver sur le port "d'Amakna". En plus de prendre le temps de pêcher sur le quai, vous pourrez prendre le bateau pour voyager jusqu'à la célèbre île des "Wabbits".

 

 

 

 

 

 

Astrub:

 

La ville & ses environs

Astrub est la ville de départ de la plupart des classes (seuls les pandawas commencent ailleurs). C'est une zone de "test" du jeu, les joueurs non-abonnés peuvent y rester autant de temps qu'il le souhaitent pour avoir un aperçu de Dofus.

La plupart des métiers sont enseignés et pratiqués ici, de nombreux hôtels de ventes permettent d'échanger facilement ressources et équipements venus de tout Amakna. Nombreux sont les Astrubéens qui proposent des quêtes initiatiques pour les débutants en les faisant participer à leurs tâches ou résoudre leurs divers problèmes. Ne partez pas sans avoir visité la légendaire prison d'Astrub où sont enfermés les plus grands brigands de ce monde. A l'entrée, des avis de recherche mettent au défi les justiciers valeureux ...

Au Nord-Ouest s'étend une grande forêt peuplée de Champ-champs, Sangliers, Abraknydes et même parfois Milimulous ... C'est le paradis des bûcherons et chasseurs par l'abondance de bois et de proies faciles. On dit même qu'un mystérieux homme-ours dévoreur de bouftous y vivrait ainsi qu'une dangereuse criminelle mais ce ne sont que des rumeurs...

Au Nord, de grand champs couvrent la plaine. Les paysans peuvent y faucher librement mais à leurs risques et périls. En effet, au milieu des pousses de blé tendre ou de houblon mûri se cachent Tounesols sauvages, Pissenlits diaboliques et Roses démoniaques prêts à fondre sur l'honnête fermier.

A l'Est, les mines riches en Fer, Cuivre et Etain sont gardées par des Craqueboules impitoyables envers les pauvres mineurs. Il paraît que le plus grand voleur d'Astrub rôde dans ces environs ... Des bouftous immaculés sévissent dans les plaines de cette contrée. Faites attention ! Ils défendent jalousement leur territoire ! Au Sud des mines commence le grand pont qui mène à l'île de Pandala, dont la construction demanda un travail surhumains aux ouvriers Enutrofs ...

Au Sud de la cité, après les potagers de citwouilles et cawottes, une petite grotte mène aux terres d'Amakna, vers de nouvelles aventures ...

 

 

 

 

Bonta:

La ville

Située au nord-ouest des plaines de "Cania", cette magnifique et vaste cité fortifiée faisait la fierté des honnêtes défenseurs de la paix et du bien.

Longtemps exposée aux attaques des habitants de "Brâkmar", la cité ennemie, ses défenses et le courage de ses habitants lui ont permis de ne jamais céder.

Mais les temps ont bien changé, la corruption aidant, certains les défenseurs de la justice et de l'ordre qu'étaient les dirigeants de cette cité ont progressivement pris leurs distances avec le code de conduite qu'ils avaient juré de respecter. Aujourd'hui, les habitants de la cité de "Bonta" sont partagés entre leur quête du bien, la défense des opprimés et la soif de pouvoir.

De nombreuses dissensions ont commencé à apparaître au sein même des dirigeants de "Bonta", certains commençant à être aveuglés par leur fanatisme, et cherchant à enrôler de force les indécis. Tout ceci était bien évidemment contraire à la doctrine des habitants de "Bonta", habitués à défendre les opprimés et à diffuser la sainte parole autour d'eux. De cette guerre intestine, est apparue une scission des groupes armés de "Bonta" en différentes milices rivales, parfois contraintes d'unir leurs forces pour résister aux attaques des habitants de la cité rivale "Brâkmar".

Note : Elle possède une entrée principale au sud de ses fortifications, mais elle possède d'autre entrées annexes, comme au nord des fortifications, et à l'est des fortification.

Propos recueillis de Rei Rosert

Bonjour !
Savez-vous que la ville de Bonta a un mur d'enceinte qui compte pas moins de 128.369 pierres de craqueleur ?
Savez-vous qu'il a fallu 250 ouvriers pour bâtir ce mur et qu'un 32ème d'entre eux sont morts dans d'atroces souffrances durant les travaux ?
Non vous ne le saviez pas ! J'en étais sûr.

Mais vous ne pouvez concevoir que le budget de la ville qui s'élève à 2147483647 kamas devra en partie être utilisé pour payer la pension de leurs veuves ?

Non, bien sûr. C'est bien ce que je disais. Maintenant, laissez moi, j'ai à faire.

Les lieux

Coordonnées Désignation du lieu PJNs Informations
[-29,-58] Banque   
[-30,-52] Place Marchande   
[-33,-55] HDV Alchimistes   
[-33,-60] HDV Bijoutiers   
[-30,-50] HDV Bouchers   
[-30,-50] HDV Chasseurs   
[-26,-52] HDV Boulangers   
[-30,-60] HDV Bûcherons   
[-29,-57] HDV Cordonniers   
[-28,-55] HDV Forgerons   
[-28,-58] HDV Mineurs   
[-29,-54] HDV Paysans   
[-35,-55] HDV Poissonniers   
[-35,-55] HDV Pêcheurs   
[-32,-57] HDV Ressources   
[-29,-60] HDV Sculpteurs   
[-30,-56] HDV Tailleurs   
[-27,-60] HDV Pierres d'Ames   

Enclos publics

-38 -37 -36
 
Mangeoire
  -58
Baffeur
Caresseur
Abreuvoir
-57
Foudroyeur
Dragofesse
  -56

 

 

 

Brakmar:

La ville

Carte de Brâkmar
Carte de Brâkmar

Enclos publics

-31 -30 -29
 
Mangeoire
  35
Abreuvoir
Dragofesse
Baffeur
36
 
Foudroyeur
Caresseur
37

Lande de Sidimote:

<!-- start content -->

Ces landes s'étendent de la cité de "Brâkmar" jusqu'aux plaines de "Cania". Les terres y sont arides et peu fertiles, l'air y est putride et irrespirable. Seuls, les aventuriers animés par des raisons bien précises ou qui désirent rejoindre la cité de "Brâkmar" s'aventureront dans ces landes réputées pour être le terrain de jeu de dangereux brigands. Tant qu'à prendre des risques, autant faire un détour par le cimetière des torturés. Véritable repère des fantômes les plus redoutables de la province, accompagnés de vampires et de toute la famille des "Chafers", vous ne risquez pas de vous y ennuyer un seul instant si vous aimez l'action et les combats perdus d'avance. À défaut de pouvoir retrouver la tombe de vos ancêtres, vous devriez si vous êtes courageux, réussir à voler sur la dépouille des fantômes, les chapeaux à l'origine de leur puissance. Un excellent moyen de financer vos vacances sur l'île de "Moon". En continuant jusqu'au nord-est, vous aurez peut-être la chance de tomber sur "Gisgoul", le village dévasté. En effet, une armée de "Bworks", de "Gobelins" et de "Chevaucheurs de Karne" a décidé de faire table rase de toute forme de vie intelligente, ce qui explique pourquoi ils ne se sont pas entretués. Si votre résidence secondaire se trouvait dans le village de "Gisgoul" avant qu'il ne soit rasé, c'est peut-être le moment de vous venger dignement.

 

 

Montagne des Koalaks:

Pour vous rendre dans les terres koalaks, je vous conseille de passer par les plaines de Cania (zaap en -20,-20)

 

 

Plaines de cania:

 

 

Sufokia:

 

Carte

Entrées : 11,22 et 11,29
Zaap : 10,22
Cette magnifique cité qui s'étale sur la mer, constitue l'endroit rêvé pour nombre de pêcheurs. Son style unique, son calme légendaire, et les odeurs d'algues en décomposition sauront réveiller l'esprit marin qui sommeille en vous. Pour les amateurs d'architecture originale et d'eau salée, c'est un site à visiter absolument. On raconte que la cité de "Sufokia" ne serait en fait que la partie immergée d'une immense ville. Les recherches menées n'ont jamais donné de résultats concluants, mais les anciens restent formels, la cité n'a pas encore révélé tous ses secrets.

Batiments et lieux spéciaux

A Sufokia il y a 3 bâtiments importants :

  • La taverne de Ripate en 12,24
  • L'atelier des poissonniers et des pêcheurs en 14,26
  • La banque en 14,25

Il y a une zone spéciale : la pichine à pichons en 15,25. Idéale pour faire progresser son métier de pêcheur jusqu'au niveau 30 puisqu'on y attrappe un poisson à tous les coups. Il faut cependant louer une canne.

Monstres

Il y a peu de monstres à Sufokia.
Il y a :

Activités

Habiter, pécher et boire de la Bière du Ripate(lol)

 

Territoire des Dopeuls:

<!-- start content -->

Image:Territoire_Dopeuls.png

Information sur le territoire

Ce territoire peut être capturé par des joueurs alignés.
Bonus apporté aux possesseurs : possibilité de drop de Pierres de Dopeuls et Dopeul du Dark Vlad.

Les Dopeuls qui peuplent cette région sont des créatures qui vous copient, ou qui copient un autre ennemi. (Le nom "Dopeul" vient de "Doppelganger")

 

 


 
 
posté le 21-12-2008 à 20:46:29

Les dragodinde

Présentation

Les dragodindes sont d'aimables animaux qui servent de montures et de bêtes de somme aux chevaliers du monde de Dofus. Elles leurs permettent de fouler le monde plus rapidement et leurs apportent de nombreux bonus souvent supérieurs à ceux des familiers. On peut les comparer aux Familiers, malheureusement ces petites bêtes ne tiennent pas en place sur votre monture, vous devrez donc la ranger avant de chevaucher.

Avantages des dragodindes

  1. Une dragodinde réduit le temps de transport.
  2. Une dragodinde sert à augmenter le nombre de pods portable en ajoutant un inventaire disponible.
  3. Une dragodinde apporte de nombreux bonus (souvent bien plus important que ceux des familiers surtout pour les dernières génération et au niveau 100).
  4. Une dragodinde ne meurt pas si on ne la nourrit pas, ou si le cavalier meurt.
  5. Vos animations de CaC et de sorts changent. :D

Défaut des dindes

  1. Certains sorts ne peuvent être lancés si on chevauche une dinde :
  2. Impossible de descendre ou de monter sur sa dragodinde lors des préparatifs de combat, ceci est particulièrement génant lors des combats PvP, mais on s'y habitue.
  3. On ne peut changer de monture qu'en utilisant un enclos.

Prérequis

C'est ici que commence l'aventure. Mais avant de capturer votre première dinde, il est important de partir avec le bon matériel. Voici en quelque sorte la check-list pour votre première capture.

Sort : Apprivoisement de monture

Ce sort permet de capturer une monture si on est équipé d'un filet (c.f. plus loin)

  • Où puis-je me procurer ce sort ?

Il s'obtient à la fin du Donjon du Koulosse (lvl 70 conseillé) en échangeant 50 Fleur de Kaliptus et 50 Feuille de Kaliptus. Apprivoisement n'est pas un sort d'état, il n'est donc pas désenvoutable. Le niveau 1 (soit 1 tour pour la capture) suffit normalement, il suffit d'utiliser des sorts qui font des dégâts relativement peu variable.

Filet

Le filet simple de capture s'achète 10k/u en [-17,0]. Le filet doit être équipé comme arme afin de permettre la capture. Cependant il n'a que 10 % de chance de capturer une monture (officiellement...), ne soyez donc pas surpris de rien avoir sur vos premiers combats.
Il ne faut pas oublier de descendre de sa dragodinde si on veut en capturer une nouvelle.

Premiers pas

Vous voila équipés,on part à la chasse. Rendez vous dans la zone des Montagnes des Koalaks plus précisément le Territoire des Dragodindes sauvages. Si vous n'êtes pas sur de votre puissance, commencer par une Dragodinde Amande Sauvage.

Capture de dinde sauvages

Seuls des dindes sauvages peuvent être capturer, il en existe trois sortes :

  1. Equiper vous d'un filet (dans le slot de l'arme)
  2. Engager le combat
  3. Affaiblissez la dragodinde le maximum afin de la tuer au tour suivant.
  4. Lancer le sort "apprivoisement de monture".
  5. Finissez le combat en tuant la dinde.

Vous n'avez pas capturer de dinde ? Aller retentez votre chance ! Pour les petits chanceux on passe à la partie suivante.

Reproduction

En effet le seul intérêt d'une dragodinde sauvage est la reproduction car vous ne pouvez pas la monter (seulement les non sauvage peuvent être montées) Vous devez donc amenez votre dinde à se reproduire afin de donner un bébé dragodinde non sauvage. Pour cela votre dinde doit être mature (à 100%) avec 7.500 en amour et endurance (au minimum). Comment faire évoluer votre dinde ? La réponse au chapitre suivant.

Élevage

Nous sommes au cœur du sujet. Ouvrez bien les écoutilles c'est le chapitre le plus important ! Rassurez vous c'est assez simple. Le but de l'élevage est soit de rendre votre dinde féconde soit montable. Nous allons aborder progressivement toutes le notions importantes afin d'avoir les connaissances suffisantes pour passer maître de l'élevage.

Enclos

<dl><dd>Voir aussi Liste des Enclos.  </dd></dl>

Un enclos est une zone primordiale dans l'élevage de dinde. C'est avec lui que vous ferez évoluer votre dinde dans les meilleures conditions. Choisissez le bien car vous aller passer du temps autour de lui. Il en existe de deux types.

De guildes

Les Enclos de guilde sont achetés par les Meneurs (qui doit lui même être un cavalier), mais cette enclos est la propriété de la guilde et non du meneur. La limite est de 1 enclos tous les 10 niveaux de guildes. Leur taille varie de deux places à une bonne dizaine. Ils sont cependant relativement onéreux. Ils sont personnalisables contrairement aux enclos publics, c'est à dire que vous pouvez modifier la position des aménagements. Ils permettent une évolution plus rapide de votre monture, même en votre absence.

Publics

Non personnalisables, mais ils présentent l'avantage d'être gratuit. Chaque enclos public est spécialisé dans un seul type d'objet (abreuvoir, dragofesse, ...). Ne craignez pas de vous faire voler votre animal, la police de la cité veille au grain.

Aménagement

<dl><dd>Voir aussi Objets pour enclos.  </dd></dl>

Abreuvoir

Un abreuvoir permet d'augmenter la maturité de votre dinde. Elle trouvera son équilibre entre -2.000 et +2.000

 

Baffeur

Cette machine mécanique est capable de rendre votre dinde agressive.

 

Caresseur

Cette surprenante machine est capable de caresser dans le sens du poil les montures qui s'en approchent afin de les rendre plus sereine.

 

Dragofesse

Ce postérieur mécanique recouvert de cuir permet d'exciter la plus blasée des montures mâles. Il permet en outre de réveiller certains instincts maternels chez les montures femelles. Vous verez l'amour de votre monture croître.

 

Foudroyeur

Cette terrifiante machine en bois, est capable de lancer de petits foudroiements sur les créatures qui s'en approchent trop. A la fois très amusante à regarder en action, cette machine permet surtout d'augmenter l'endurance de vos montures en les obligeant à faire du sport.

 

Mangeoire

Une mangeoire devrait permettre à votre monture de ne pas mourir de faim, ou de vomir les friandises que vous lui donnerez. Elle servira à rendre un peu d'énergie à votre monture, lorsque cette dernière montrera quelques signes de faiblesse.

 

Emotes

Emote Raccourci Action
/bye Attire d'une case
/appl Attire de 2 à 3 cases
/kiss Attire de 4 à 7 cases
/Mad Repousse de 1 case
/oups Repousse de 2 à 3 cases
/Weap Repousse de 4 à 7 cases

Gérer les caractères de sa dinde

Maintenant que vous avez les bases nous allons voir comment rendre votre dinde féconde. Pour bien comprendre le mécanisme, nous devons prendre en compte les différentes variables qui entrent dans la gestion de caractère de votre monture. Pour rappel une dragodinde féconde est une dinde mature, endurante et amoureuse. Pour celà vous devez savoir que :

  • Une monture agressive ne peut pas devenir amoureuse.
  • Une monture sereine ne peut pas gagner en endurance
  • Seul une dinde équilibrée (-2.000/+2.000) peut gagner en maturité.



Une dinde change de caractère seulement quand elle rendre en contact avec un (ou plusieurs) objet(s) d'élevage. Par exemple une dinde qui entre en collision avec un baffeur deviendra plus agressive. Cependant ce gain/cette perte est sous l'influence de la qualité de l'objet, le sexe de la mature et de la fatigue de la dinde.

En rouge la place occupé par les objets et en jaune là où la dragodinde peut gambader.

Enclos à 6 places Enclos à 5 places Enclos à 4 places Enclos à 3 places
Image:Enclos_6.png Image:Enclos_5.png Image:Enclos_4.png Image:Enclos_3.png

 

Objet

Plus un objet est de qualité (résistant) plus son efficacité augmentent. On a donc un double avantage à prendre un objet de bonne qualité : la dinde gagnera plus rapidement des bonus et l'objet durera plus longtemps, cependant il est aussi plus cher. En effet une dinde prend un bonus de 1% * résistance. Donc pour un objet de base (soit un objet à 100 en résistance) la dinde de base prendra + 1 (ou -1). Voici une petite sélection des meilleurs objets au niveau qualité/prix :

  • Abreuvoir en bambou sombre (résistance = 5.000).
  • Baffeur en bambou sombre (résistance = 5.000).
  • Caresseur en plume de kwak (résistance = 1.500).
  • Foudroyeur en bambou sombre (résistance = 5.000).
  • Mangeoire en bambou sombre (résistance = 5.000).

Race

En effet selon la race de votre dinde son coefficient d'apprentissage varie (c.f. plus bas) Le calcul de gain revient donc à : Bonus = 0.01 * durabilité * Coefficient d'apprentissage Attention cependant dofus lors de ces calculs ne conserve pas les nombres décimaux (avec des virgule). Donc avec une dinde ayant un coefficient de 20% sur un objet de durabilité 100 vous auriez Bonus = 0,01 * 100 * 0,20 = 0,20 => 0. Votre dinde ne gagnera rien, il faut donc choisir un objet plus résistant. Par exemple avec un objet à 1.000 de résistance. Bonus = 0,01 * 5000 * 0,20 = 2,0.

Fatigue

Retenez que plus votre dinde est fatiguée plus elle apprend (c'est dans la douleur qu'on progresse à ce qu'il parait). Il faut donc la pousser à bout à chaque séance d'entraînement afin de rentabilisé un maximum votre temps.

 

Fatigue Bonus pris / bonus de base
0 à 160 100%
161 à 170 115%
171 à 180 130%
181 à 190 150%
191 à 200 150%
201 à 210 180%
211 à 220 210%
221 à 230 250%
231 à 239 300%
240 Fatiguée (0%)

Au final on arrive au calcul suivant : Bonus = 0.01 * durabilité * coefficient d'apprentissage * bonus dû à la fatigue


On voit donc que pour optimiser son temps il faut avoir les objets les plus durables avec une dinde la plus fatiguée possible.

Reproduction

Le moment tant attendu : le sexe :). Vous aller assister à votre premier ébat entre un dragodinde en ruth et une pauvre dragodinde nymphomane, préparer vous à rire un coup !

Prérequis

Une dinde femelle (sauvage ou apprivoisé) et une dinde mâle (sauvage ou apprivoisé) tous deux assez mature et endurant pour tenir l'effort mais aussi amoureux ! Il faut également que les 2 tourtereaux soient de niveau 5 !
Vous devez placer vos deux dragodindes sur la même case (ça marche pas à tous les coups), après fécondation si le mâle était sauvage il disparaît et la femelle sauvage quant à elle est marquée fécondée depuis X heure puis elle disparaîtra après avoir mis bas. Si les dindes étaient apprivoisés alors pas de changement.
La reproduction peut se faire dans un enclos public, mais il faut deux PJ, le niveau 1 est suffisant pour le second PJ à condition qu'il soit abonné. La démarche reste la même.

Mise à bas

En entrant dans l'interface de gestion des montures, vous êtes averti de la mise à bas par ce message :

A peine entrée dans l'étable, votre monture s'accroupit et commence à mettre bas. Après quelques instants, vous pouvez constater que tout s'est bien passé. Vous voilà responsable d'une nouvelle monture.

Facteur de caractérise

Votre dinde peut présenter des caractères génétique non commun qui lui confère certains avantages.

Précoce

Double la vitesse d'obtention des points de maturité.

Amoureuse

Double la vitesse d'obtention des points en amour.

Endurante

Double la vitesse d'obtention des points d'endurance.

Sage

Double les points d'expérience cédées à la monture.

Reproducteur

Augmente la portée de 1 individus (seulement chez les femelles)

Porteur

Double le nombre de pods pouvant être porter par la dragodinde.

Infatigable

Doubles la vitesse d'obtention des points d'énergie.

Prédisposition génétique

Augmente l'influence génétique de la dinde lors d'un croisement.

Sortes de dindes

Dragodinde monocolores

Type Père × mère Bonus final Pods Energie Maturité Gestation Coefficient d'apprentissage
Amande
Amande × Amande 1000 initiative
+ 2 créatures invocables
100 pods + 5/lvl 1000 + 10/lvl 1000 48h 100%
Rousse
Rousse × Rousse 100 vitalité
Doré
Doré × Doré 50 vitalité
40 sagesse
10 000 20%
Indigo
Amande et Rousse × Amande et Dorée 50 vitalité
80 chance
200 pods + 10/lvl 1200 + 20/lvl 3 000 72h 80%
Ebene
Dorée et Rousse × Amande et Dorée 50 vitalité
80 agilité
Orchidée
Ebène et Indigo × Rousse et Dorée 50 vitalité
80 intelligence
300 pods + 15/lvl 1400 + 30/lvl 5 000 96h 60%
Pourpre
Ebène et Indigo × Amande et Rousse 50 vitalité
80 force
Ivoire
Orchidée et pourpre × Indigo et Pourpre 50 vitalité
50% dommage
400 pods + 20/lvl 1600 + 40/lvl 7 000 120h
Turquoise
Orchidée et Pourpre × Ebène et Orchidée 50 vitalité
80 pp
Emeraude
Ivoire et Turquoise × Ivoire et Pourpre 200 vitalité
+ 1 pm
500 pods + 25/lvl 1800 + 50/lvl 9 000 144h 40%
Prune
Ivoire et Turquoise × Turquoise et Orchidée 200 vitalité
+ 2 po

Dragodinde bicolores

Première génération

Type Bonus final Pods Energie Maturité Gestation Coefficient d'apprentissage
Amande et Rousse
500 ini
100 vitalité
+ 2 créatures invocables
150 pods + 5/lvl 1100 + 15/lvl 2 000 60h 80%
Amande et Dorée
500 ini
50 vitalité
25 sagesse
+ 1 créature invocable
Dorée et Rousse
100vitalité
25 sagesse

 

Deuxieme génération

Type Bonus final Pods Energie Maturité Gestation Coefficient d'apprentissage
Amande et Indigo
500 ini
50 vitalité
60 chance
+ 1 créature invocable
250 pods + 10/lvl 1 300 + 25/lvl 4 000 84h 80%
Indigo et Rousse
150 vitalité
60 chance
Dorée et Indigo
100vitalité
25 sagesse
60 chance
Amande et Ebene
500 initiative
50 vitalité
60 agilité
+1 créature
Ebene et Rousse
150vitalité
60 agilité
Dorée et Ebene
100 vitalité
60 agilité
25 sagesse
Ebene et Indigo
100 vitalité
50 chance
50 agilité

Troisième génération

Type Bonus final Pods Energie Maturité Gestation Coefficient d'apprentissage
Amande et Orchidée
500 ini
50 vitalité
60 Intelligence
+ 1 créature invocable
350 pods + 15/lvl 1 500 + 35/lvl 6 000 108h 60%
Orchidée et Rousse
150 vitalité
60 intelligence
Dorée et Orchidée
100 vitalité
25 sagesse
60 intelligence
Indigo et Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 chance
Ebène et Orchidée
100 vitalité
50 agilité
50 intelligence
Amande et Pourpre
500 initiative
50 vitalité
60 force
+1 créature invocable
Pourpre et Rousse
150 vitalité
60 force
Dorée et Pourpre
100 vitalité
60 force
25 sagesse
Indigo et Pourpre
100 vitalité
50 force
50 chance
Ebène et Pourpre
100 vitalité
50 agilité
50 force
Orchidée et Pourpre
100 vitalité
50 force
50 intelligence

Quatrième Génération

Type Bonus final Pods Energie Maturité Gestation Coefficient d'apprentissage
Amande et Turquoise
50 vitalité
500 initiative
40 prospection
1 créature invocable
450 pods + 20/lvl 1 700 + 45/lvl 8 000 132h 40%
Turquoise et Rousse
150 vitalité
40 propection
Dorée et Turqoise
100 vitalité
25 sagesse
40 prospection
Indigo et Turquoise
100 vitalité
60 chance
40 prospection
Ebène et Turquoise
100 vitalité
60 agilité
40 propection
Turquoise et Orchidée
100 vitalité
60 intelligence
40 prospection
Turquoise et Pourpre
100 vitalité
60 force
40 propection
Ivoire et Turquoise
100 vitalité
40% dommage
40 prospection
Amande et Ivoire
500 initiative
40 vitalité
40% dommage
1 créature invocable
Ivoire et Rousse
200 vitalité
40% dommage
Dorée et Ivoire
100 vitalité
40% dommage
25 sagesse
Indigo et Ivoire
100 vitalité
40 chance
40% dommage
Ebène et Ivoire
100 vitalité
40% dommage
40 agilité
Ivoire et Orchidée
100 vitalité
40 intelligence
40% dommage
Ivoire et Pourpre
100 vitalité
40% dommage
40 force

Cinquième Génération

Type Bonus final Pods Energie Maturité Gestation Coefficient d'apprentissage
Amande et Emeraude 500 initiative
100 vitalité
1 créature invocable
1 PM
550 pods + 25/lvl 1 900 + 55/lvl 10 000 156h 20%
Emeraude et Rousse 300 vitalité
1 PM
Dorée et Emeraude
100 vitalité
25 sagesse
1 PM
Emeraude et Indigo 100 vitalité
30 chance
1 PM
Ebène et Emeraude
100 vitalité
30 agilité
1 PM
Emeraude et Orchidée 100 vitalité
30 intelligence
1 PM
Emeraude et Pourpre
100 vitalité
30 force
1 PM
Emeraude et Ivoire 100 vitalité
20% dommage
1 PM
Emeraude et Turqoise 100 vitalité
25 sagesse
40 prospection
Amande et Prune 500 initative
1 créature invocable
1 PO
100 vitalité
Prune et Rousse 300 vitalité
1 PO
Dorée et Prune 100 vitalité
1 PO
25 sagesse
Prune et Indigo
200 vitalité
1 PO
60 chance
Ebène et Prune 200 vitalité
1 PO
60 agilité
Prune et Orchidée
200 vitalité
1 PO
60 intelligence
Prune et Pourpre
200 vitalité
1 PO
60 force
Ivoire et Prune 200 vitalité
1 PO
40% dommage
Prune et Turquoise
200 vitalité
1 PO
40 propection
Emeraude et Prune 200 vitalité
1 PO
1 PM

Genetique Dragodindrique

Lexique

Je tiens à définir les termes un peu technique que je vais utiliser.

  • Croisement : Processus d'hybridation dont le produit présente dans son génotype des caractères des deux parents.
  • Génotype : Ensemble du matériel génétique porté par un individus (et qui représente son potentiel héréditaire fixée lors de la fécondation).
  • Phénotype : Le phénotype est l'ensemble des traits observables (couleurs de la dragodinde)
    • Le phénotype est donc la représentation visible d'un génotype.
  • Homozygotes = Race pure : Une dinde est dite de race pure (ou homozygote) si tous ces parents et grands parents ont la même couleur que celle-ci. On parle aussi de race pure si elle n'a pas de parents (exemple sauvage). Un dinde sauvage est toujours pure.
  • Hétérozygote : Tout ce qui n'est pas homozygote
  • Monocolore (monochrome) : Dinde qui ne présente qu'un seul caractère de couleur. Exemple : Ebène.
  • Bicolore : Dinde qui présente deux caractères de couleur. Exemple : Amande et Rousse

Croisement entre deux races monocolores

Homozygotes : races pures

Théorie

Soit une dinde X de couleur X et une dinde Y de couleur Y de lignée pure et de sexe opposés. Les résultats de leurs ébats sont exprimés en probabilité d'avoir telle ou telle couleur.

  • Dinde X × Dinde Y
    • 45% Dinde X
    • 45% Dinde Y
    • 10% Dinde X et Y
Exemples
  • Dinde rousse × Dinde rousse
    • 100% de chance d'avoir une dragodinde rousse.(explications ci-dessous)
      • 45% de chance d'avoir une dragodinde rousse.
      • 45% de chance d'avoir une dragodinde rousse.
      • 10% de chance d'avoir une dragodinde rousse.
  • Dinde Dorée × Dinde Amande
    • 45% de chance d'avoir une dragodinde dorée.
    • 45% de chance d'avoir une dragodinde amande.
    • 10% de chance d'avoir une dragodinde amande-dorée.

Influence de l'hérédité sur la descendance

Comme pour l'homme il arrive qu'un caractère (couleurs des yeux, maladies ou autre) "saute" une ou plusieurs générations, cependant ce gene étant présant dans la patrimoine génétique de la dragodinde il faut le prendre en compte. Il convient de noter qu'on ne doit pas prendre les ancetres plus agés que les arrières-grand parents (de toute façon ils ne figurent pas sur la fiche de la dragodinde), mais aussi que si une dragodinde n'a pas de filiation connu alors elle se comporte comme une race pure.

Théorie

Soit une dinde C issus de parent A et B, et une dinde G issus de parent D et E (% issus des constatations précédentes)

  • Dragodinde C × Dragodinde G
    • 28% dragondinde C
    • 28% dragondinde G
    • 9% dragondinde A
    • 9% dragondinde B
    • 9% dragondinde D
    • 9% dragondinde E
    • 4% dragondinde C et G
    • 1% dragondinde C et D
    • 1% dragondinde C et E
    • 1% dragondinde G et A
    • 1% dragondinde G et B
    • négligeable le taux de A/D, A/E, B/D, B/E.

N'oubliez pas de prendre en compte que C peut-être égal à A ou B et G à D ou E.

Exemple

Une dragodinde ébène et amande s'accouplent et donne le jours à une dragodinde amande. Une dragodinde indigo et rousse s'accouplent et donne le jours à une dragodinde rousse.

  • 37% dragodinde rousse
  • 37% dragodinde amande
  • 8% dragodinde indigo
  • 8% dragodinde ébène
  • 6% dragodinde amande et rousse
  • 1% dragodinde amande et indigo
  • 1% dragodinde ébène et rousse
  • 0% dragodinde indigo et ébène

Croisement entre deux races bicolores

Théorie

Le plus important est de regarder la filiation de chaqu'une des dindes bicolores, plusieurs cas s'offre à vous.

  1. Les deux dragodindes sont A/B et issus de parent, de grands parents A/B
    • 100% de dragodinde A/B
  2. Les deux dragodindes sont A/B et issus de parent mais chaqu'un des couples de grands parents est A et le conjoint B.
    • 80% de dragodinde A/B
    • 10% de dragodinde A
    • 10% de dragodinde B
  3. Les deux dragodindes sont A/B et issus de parent dont l'un est A et le conjoint B.
    • 60% de dragodinde A/B
    • 20% de dragodinde A
    • 20% de dragodinde B

Croisement entre une race monocolore et une bicolore

  1. La monocolore et la bicolore sont pures.
    • 50% de monocolore
    • 50% de bicolore
  2. La monocolore A est pure et la bicolore B/C est issus d'un croisement de monocolore pures B et C
    • 48% de A
    • 30% de B/C
    • 9% de B
    • 9% de C
    • 2% de A/B
    • 2% de A/C
  3. La monocolore A est pure et la bicolore B/C est issus d'un croisement de bicolore pure issus elle même d'un croisement de monocolore pures B et C
    • 48% de A
    • 40% de B/C
    • 5% de B
    • 5% de C
    • 1% de A/B
    • 1% de A/C

Si vous souhaitez avoir le detail des calculs demandez le moi. Lomira

XP

Pour rappel, expérimenter une dinde au delà du niveau 5 (au delà du seuil de fécond) ne sert que pour les chevaucheurs qui veulent augmenter les bonus de leur dinde.

Le système est semblable à l'xp de guilde ; une monture ne peut gagner de l'expérience qu'en PvM, on choisit le % de don d'xp. Cependant cela diffère sur le point suivant : si on choisis 0% d'xp à donner à la monture celle-ci gagnera 20% de notre expérience sans que le cavalier en perde, on peut donc donner jusqu'à 110% d'xp. L'xp de la monture prime sur l'xp de la guilde, la guilde gagnera (100-XPmonture) * Xpguilde.

Pour pouvoir monter sur la dinde il faut  :

  • Être de niveau > 60
  • Dragondinde apprivoisé avec une maturité maximale et en forme (Energie > 50)

Pour monter rapidement utilisé le raccourci Maj+D (Shift+D, personnalisable) ou bien un sifflet .

Conclusion

On y est arriver, relisez les chapitres qui vous ont posé problème, n'hésitez pas à poser vos questions dans la partie discuter de cette page. Partager votre savoir en ajoutant les précisions qui vous semblent judicieuses.

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